SSPS任天堂采访记行-1万7千字采访稿之四(结尾)

上一篇 / 下一篇  2007-08-31 18:27:22

记者问:您如何看中国的电子游戏产业的未来?


颜维群先生:我完全不知道。我有很多理念和感受是不太一样,我讲一个你们最热门的话题:网络游戏。很多人问我网络游戏的问题,大家都对这个问题又爱、又怕、又担心。我对这个问题的看法其实相当的简单,就是说网络是个现代化的工具,跟所有其他的工具一样应该善加利用。网络游戏我以一个很简单的二分法的原则,可以分为两种:一种是社交类型的网络游戏,就是你和认识的人一起玩的,一种和朋友、家人玩的用网络做为社交性工具的游戏。另外一种游戏是非社交型的游戏,是和不认识的人玩的,是自己装扮的一个角色,在一个完全不存在的虚构的世界中玩的。


我自己的感觉是这两种游戏都很好玩,可是社交性的网络游戏会达到我刚才讲的建设性的"回馈",因为这种网络游戏就取代了以前的社交。国外的家庭非常重视小孩子的社交,鼓励小孩子交更多的朋友,让他们参加同学会,自己开party。在国外小孩子过生日时,最重要的事情就是放几台游戏机在那里,这是个社交活动,我对这方面是100%的赞成。另一种网络游戏会不会造成玩家越来越脱离现实社会,我不知道会还是不会,我对这是一个质疑的态度。


我对网络游戏是正面的看法,我尤其是对社交性的,跟自己认识的人玩的网络游戏特别的感兴趣,因为他是跟我的理念相吻合的,这是一种建设性的回馈。可是跟你不认识的人玩,那不是一种社交活动。社交是在彼此了解的状况下的一种互动,这叫做社交。可跟一个自己不了解的人,跟一个假扮的角色来互动,这不是社交,我不知道它会产生什么样的结果。这样我回到原来的问题,中国的电子游戏产业会变成什么样,我完全不知道。我刚才为什么要谈网络游戏,因为今天我看到的报章,我看到的游戏杂志,我听到人家说的网络游戏,跟我讲的社交性的网络游戏甚至完全无关。好象我又变成少数民族了,我不想把自己搞的看起来很奇怪,所以在很多场合别人问我的时候我都笑一笑不回答这个问题,我怕回答的不对得罪人。


像iQue这样允许2到4位成员共玩的电子游戏,事实上是社交型网络游戏发展的核心,在国外这种社交型的网络游戏越来越多。而角色扮演的网络游戏,让人在一个完全虚拟的世界里面跟很多不认识的人玩,这类游戏在国外一直起不来。我有一个想法,可能就是因为建设性的回馈,国外的文化和教育注重社交,我在一个钟头前讲过。不要怪我们的教育系统,事实上,我们的教育系统非常好。你们去坐在国外的高中教室内听听国外的高中老师怎么教,你们会吐血的。中国教育缺少的其实是课堂以外的这部分,缺少一个互动。


我觉得中国有兴趣、愿意坐下来的第三方,我们会好好和他们谈的。他们自己要发展,这很好。社交性的网络游戏应该多发展,我相信市场会非常大。不过这是我自己的看法,我对中国的游戏市场是没有预测的,原因是我不知道中国这个过程应该怎么样去弥补。我很担心那种和一个自己不了解的人,以一个假扮的角色来互动的网络游戏,这不是社交。社交是和你认识的人在彼此了解之下的社交(谈到此时,颜先生的情绪也开始比较激动了),大家可以去查查字典。你跑到一个不认识的国度,也就是虚拟的世界,与你不认识的人,以不认识的方式进行互动,你觉得对你的现实生活能产生"回馈"吗?以我的了解,事实不是这样的。如果说那个社会就是将来的社会,这没有问题。问题是那个社会不是将来的社会。现实的重要并不是因为它是现实,而是它是事实。如果那样的社会就是将来的事实,的确会发生的,那我觉得这是好的。可如果不是的,那就令人担心了。


社交很重要,社交会让一个人了解到他自己,自我的发展、自我的判断、自我的品位、自我的信心,这些都是从社交里面体现出来的。你对人家不好,人家就对你不好。我再讲一个,不知道你们经历过没有,夜深人静的时候,你们都是男孩子,让你们心爱的女孩子抱过吗?(几位记者都有点不太好意思)这不是一个生理上的感觉,而是一个非常非常温馨的心理上的感觉。为什么?同样一个问题,当你是个小孩子时,你的小手第一次被父亲握在手里,带着你去做一件事情的时候,你是什么感觉呢?你要是没有这个经验,那你少了个过程。我自己是记得非常清楚的,那种温馨感就是一个回馈,这才是社交。社交是一种回馈,这些都是回馈。回馈的感受会远远大于指导性的,因为你感受到了。你们将来如果有小孩子,多让他们参与社交活动,再小也可以,这是个好事。假如有个小孩子弱小,去参加活动时总是让人欺负,没关系,他长大了一样有可能被人欺负,让他从小就去感受现实社会,从回馈中发展他的自我。他会回来征求你的意见,这个时候你可以诱导他采用正确的方式解决。这就是回馈的重要性。你没有这个过程,他就会出问题,游戏与这些道理是相通的。


记者问:神游任天堂的风格是否与中国有差异?


颜维群先生:国外最有名的角色不是马力欧,他只是其中之一,马力欧是一个系列,事实上马力欧和塞尔达的系列作品仍在继续创作中。我选择马力欧是因为我希望能有几个上手容易的,可以感觉到快乐的,对"超越智慧"能够有一个提升的游戏,这有个过程。事实上,中国现在倒底哪一种游戏比较好上手,怎么走这个过程,没有定案。这个我刚才讲过了,跟大家想象的不太一样。至于说哪一些游戏最适合中国市场我们也没有定案,我们还在探讨。2年以后或者3年以后我们可以坐下来把这段过程里的心里历程拿出来再谈一谈,现在我还把不稳。


我有个想法,我再多讲一点,我觉得这个和音乐与画有异曲同工之妙,你如果是要涵盖这么大一个市场,涵盖这么大一个群众范围,它就不可能只有一种,有的人会喜欢这种,有的人会喜欢另一种。就好象有的人是从古典音乐开始喜欢摇滚乐,有的人是从蓝调开始喜欢摇滚乐,有的人是从摇滚乐进入古典音乐。每一个人刚开始接受的事物事实上并不是那么一致。象我自己即不是从古典音乐,也不是从摇滚乐,我是从所谓的古典摇滚乐进入的,刚开始听摇滚乐我觉得太单调,听古典音乐我又觉得太复杂,古典摇滚乐是用做古典音乐的方式做的摇滚乐,我的音乐是从这里入门的。


我原来最不喜欢中国古典音乐,但能接受外国音乐,我觉得我很难接受中国的古典音乐。但是,我现在开始喜欢中国的古典音乐,尤其喜欢独奏的乐曲,我最喜欢的是萧。我喜欢以后反而太敢去多听,我最怕一个人在假期的时候听到萧。我不是跟你们开玩笑,我是讲我真实的感受,假期的时候我在餐馆吃饭,听到萧,会一下子被拉进去。每个人接受事物的方式和过程都是不同的。我想说的是,当你做的是涵盖一群消费大众,是一个多元化的娱乐的时候,就会有不同的人有不同的需要,他们会有一个过程。如果我现在做一个预知的话,我认为这95%的家庭的需要是多种的,不是一种二种。因为人是复杂的东西,这是我的猜想。 今天已经说太多了。(众人笑)


长达2个小时的采访终于结束了,我们与颜维群先生合影留念后,颜维群先生就改换一身运动装束,拉着箱子直奔上海机场飞向美国。我不知道各位看过上面的这段长篇谈话有什么感想,其中夹杂着一些很特别的思想和似乎与游戏并不关联的内容。其实,如果你在脑子里仔细的回味那些内容,你就会发现这一切其实并未脱离电子游戏这个主题,只是在用另一种道理在阐述罢了。下次,我们又是何时再见呢?

 


TAG: ssps 任天堂

 

评分:0

我来说两句

显示全部

:loveliness: :handshake :victory: :funk: :time: :kiss: :call: :hug: :lol :'( :Q :L ;P :$ :P :o :@ :D :( :)

日历

« 2008-11-16  
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

数据统计

  • 访问量: 3712
  • 日志数: 36
  • 图片数: 13
  • 商品数: 14
  • 书签数: 48
  • 建立时间: 2007-08-30
  • 更新时间: 2008-10-03

RSS订阅

Open Toolbar